
体育资讯11月10日讯 韩媒INVEN发布‘保罗·贝莱扎-英雄联盟总制作人“让英雄联盟适配您的生活”’一文,部分内容如下;
英雄联盟在迈入运营第16年的同时,玩家享受游戏的方式也发生了改变。
步入第16个年头的英雄联盟如今需要新的变革。当初首批玩家已然年岁增长,他们能投入游戏的时间与享受游戏的方式也悄然改变。正因如此,除了像‘单双排’这样专注胜负的玩法外,越来越多玩家开始青睐如‘极地大乱斗’这种能在短时间内轻松享受的模式。
随着玩家对游戏需求的日益多元化,开发团队的考量也愈发深入。部分玩家呼吁在极地大乱斗中引入排位机制,而另一部分玩家则担忧诸如野怪计时提示这类便捷功能会过度简化游戏体验。
引领这些变革的核心人物,正是负责英雄联盟开发的总制作人保罗·贝莱扎(Paul Bellezza)。他在近期采访中表示,开发团队充分了解玩家们的这些心声,并阐述了团队未来的发展方向。
保罗·贝莱扎执行制作人指出,最重要的目标是“让玩家觉得投入在英雄联盟上的时间物有所值”。他承认排位赛这类竞技性乐趣是游戏的重要组成部分,但同时也强调,那些压力更小、能与好友愉快合作的游戏体验同样至关重要。他表示,这两类乐趣并非相互冲突,而是要以相辅相成、保持平衡为目标共同发展。
Q:请向韩国粉丝们做个自我介绍,并具体说明您负责哪些业务?
保罗·贝莱扎:我是英雄联盟执行制作人(Executive Producer)保罗·贝莱扎。我负责统领英雄联盟的开发工作,全面掌管这款游戏本身及其开发团队。
Q:在设计英雄联盟游戏时,您希望玩家从哪些方面获得乐趣?
保罗·贝莱扎:我希望玩家们能觉得投入在英雄联盟上的时间物有所值。无论是提升英雄熟练度,努力冲击更高段位,还是与好友共同体验团队竞技的乐趣,希望大家都能收获美好时光。无论以何种形式享受游戏,我都希望玩家们感受到时间投入得很有价值。
人们会在闲暇时享受英雄联盟。日常生活中总有各种琐事与压力,但他们愿意将一天中的部分时间投入英雄联盟,因此我始终怀着感激与敬意看待玩家们。
Q:如今英雄联盟的玩家群体呈现出多元化的游戏偏好。既有专注排位赛的玩家,也有钟爱极地大乱斗的用户。近期单双排玩家数量有所减少,休闲玩家比例逐渐上升。您对此趋势是否感到担忧?
保罗·贝莱扎:我们认为玩家分配时间和精力的方式正在发生转变。竞技性玩法依然是这款MOBA游戏的本质,我们始终将其视为核心价值。
但与此同时,人们的生活方式也在持续演变。我们正顺应这种生活形态的变化,对极地大乱斗及其他游戏模式进行相应调整。例如海克斯大乱斗模式,无论胜负都能为玩家创造值得回味的欢乐体验。
我们的目标是同时满足两类玩家需求,既服务热衷竞争的玩家,也照顾希望轻松娱乐的休闲玩家。这两者完全可以和谐共存。我们不愿牺牲任何一方的体验,期待能在二者间建立动态平衡。
Q:关于在休闲模式与竞技模式(排位)之间建立‘中间阶段’,那就是既不过于休闲也不过于竞技的游戏模式。例如部分韩国玩家就希望极地大乱斗能引入排位机制。您对此有何看法?
保罗·贝莱扎:我们确实考虑过极地大乱斗排位化的构想。但极地大乱斗的核心魅力在于所有玩家都在公平的随机环境下进行游戏。海克斯大乱斗中的强化机制也正是为了强化这种随机性。
倘若引入排位机制,玩家可能会面临因随机因素决定段位升降的局面。我们认为这并非玩家乐见的情形,而且最终会损害极地大乱斗与生俱来的乐趣本质。
不过,我们确实意识到玩家对‘竞技与休闲中间地带’的需求。早年推出的大乱斗模式正是此类尝试,这是个战斗激烈但竞技压力较小,同时又不至于过分随意的模式。我们仍在持续探索这个中间地带的理想解决方案。
Q:关于这个‘中间阶段’模式,主要是在考虑哪些部分?即便是尚在概念阶段的方案,能否与粉丝们分享些具体构想?。
保罗·贝莱扎:可以明确的是,我们始终在这领域进行多元化构思与设计。虽然具体内容不便透露,但这确实是我们持续关注的领域,团队正在酝酿多种创意方案。